How To Make Stickman Use Adobe Flash CS6

How To Make Stickman Use Adobe FLash CS 6

1. Buka Adobe Flash Profesional CS 6, create “New Document” dengan pengaturan Width 600px dan Height 400px dan 24.00 fps

2. Setelah Klik “OK” Maka akan muncul tampilan layar lembar kerja. Kalian bisa memberikan nama layer dengan melakukan “Double Klik” pada Layer 1 kemudian ketik nama yang kalian inginkan. Disini saya mengubah nama Layer 1 menjadi “Namja”.

3. Buatlah gambar kepala dengan “Oval Tool”, pilihan menu ada di sebelah kanan. Pilih “Oval Tool” kemudian drag pada lembar kerja, sehingga berbentuk kepala.

4. Selanjutnya kita akan membuat “Badan”. Pilih “Line Tool” Kemudian set Stroke Height mejadi 11 agar line berukuran besar. Kemudian drag pada Lmbar kerja berupa garis dibawah Kepala, seakan menjadi badannya.

5. Kemudian langkah selanjutnya adalah “Membuat Kaki”. sama hal nya dengan membuat badannya, untuk membuat kaki kita juga menggunakan “Line Tool”. Buatlah sebuah garis panjang dengan “Line Tool” Disamping badan dan kepala yang telah kita buat sebelumnya. seperti pada gambar, garis ini yang kemudian akan kita gunakan sebagai fungsi kaki.

Kemudian, kita buat bagian – bagian pada kaki. pertama kita buat bagian paha, drag tahan dan pilih bagian atas, klik Kanan kemudian dan pilih “Convert to Symbol” dan beri nama “1”.

Kemudian, pilih kaki bagian bawah terlebih dahulu, untuk menentukan area kaki bagian abawah. Drag tahan dan pilih are. Kemudian klik Kanan dan pilih  “Convert to Symbol” beri nama “3”.

Pada bagian tengah, tidak perlu dibuat area karena secara tidak langsung cudah terbentuk karena kita sudah membuat area Atas dan Bawah. langsung pilih bagian tengah dan klik Kanan pilih “Convert to Symbol” kemudian beri nama “2”.

Referensi : https://www.youtube.com/watch?v=tZTWkpOYN8U/Cara Membuat Animasi Stickman Menggunakan Adobe Flash CS5.5 Untuk Pemula

Team Groups :
1. Ade Irza Rahmasyani – 1B117020
2. Ibnu Nur Dwiyanto – 1B117021
3. Ilham Syahputra Balwy – 1B117026

 

Iklan

Manajemen Layanan Sistem Informasi

Pengertian

Manajemen Layanan Sistem Informasi adalah manajemen melakukan atau melaksanakan pelayanan dalam suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.

ITSM adalah proses-terfokus dan dalam pengertian ini memiliki hubungan dan kepentingan bersama dengan gerakan perbaikan proses (misalnya, TQM, Six Sigma, manajemen bisnis proses, CMMI) kerangka kerja dan metodologi dalam sebuah organisasi. Disiplin tidak memperhatikan tentang bagaimana menggunakan produk vendor tertentu, atau rincian teknis dari sistem di bawah manajemen. Sebaliknya, ITSM berfokus pada pemberian kerangka kerja untuk struktur TI yang terkait kegiatan dan interaksi tenaga teknis TI dengan penggunanya.

ITSM umumnya berkaitan dengan “back office” atau masalah operasional manajemen teknologi informasi (kadang-kadang dikenal sebagai arsitektur operasi), dan tidak berurusan dengan perkembangan teknologi. Sebagai contoh, proses menulis perangkat lunak komputer untuk dijual, atau merancang sebuah mikroprosesor tidak akan menjadi fokus disiplin, namun yang menjadi perhatiannya adalah sistem komputer yang digunakan oleh pemasaran dan staf pengembangan bisnis di perusahaan baik berupa perangkat lunak dan atau perangkat kerasnya. Banyak perusahaan non-teknologi, seperti di industri keuangan, ritel, dan perjalanan, memiliki sistem teknologi informasi yang signifikan yang tidak mengenai kebutuhan pelanggannya.

Dalam hal ini, ITSM dapat dianggap atau dianalogikan sebagai perencanaan sumber daya perusahaan/Enterprise Resource Planning(ERP) untuk IT – meskipun akar sejarah dalam operasi TI membatasi penerapannya di seluruh kegiatan besar TI lainnya, seperti IT manajemen portofolio dan rekayasa perangkat lunak

Kerangka Kerja pada Manajemen Layanan Sistem Informasi

  1. Konsep dasar : mencangkup bisnis , teknis, dan manajerial berbagai komponen dan peranan layanan SI.
  1. Teknologi Informasi : pengembangan dan berbagai isu manajemen (hardware, software, jaringan)
  1. Aplikasi bisnis : penggunaan utama nya untuk operasi , manajemen, dan keunggulan kompetitif.
  1. Proses pengembangan : bagaimana para praktisi dan pakar informasi merencanakan, mengembangkan, dan mengimplementasikan sistem informasi untuk peluang bisnis.
  1. Tantangan manajemen : untuk secra efektif dan etis mengelola teknologi pada tingkat pemakai akhir.

Siklus Hidup Manajemen Layanan Sistem Informasi

  1. Memastikan kinerja penyedia layanan dalam batas yang ditentukan
  2. Pencegahan pelanggaran
  3. Identifikasi dan pemantauan KPI
  4. Penyediaan informasi kepada fungsi desain
  5. Manajemen portofolio
  6. Manajemen kebutuhan
  7. Manajemen hubungan bisnis

Metode Manajemen Layanan Sistem Informasi

Metode yang digunakan Manajemen Layanan Sistem Informasi :

  1. Total Quality Management (TQM)

TQM adalah strategi manajemen yang ditunjukan untuk menanamkan kesadaran kualitas pada semua proses dalam organisasi.

  1. Six Sigma

Six Sigma adalah suatu alat manajemen baru yang digunakan untuk mengganti Total Quality Management (TQM), sangat terfokus terhadap pengendalian kualitas dengan mendalami sistem produksi perusahaan secara keseluruhan. Memiliki tujuan untuk, menghilangkan cacat produksi, memangkas waktu pembuatan produk, dan menghilangkan biaya.

  1. Business Process Management (BPM)

BPM adalah suatu metode penyelarasan secara efisien suatu organisasi dengan keinginan dan kebutuhan organisasi tersebut. BPM merupakan suatu pendekatan manajemen holistic untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi bisnis seiring upaya untuk mencapai inovasi, fleksibilitas dan integrasi dengan teknologi.

  1. Capability Maturity Model Integration (CMMI)

CMMI adalah suatu pendekatan perbaikan proses yang memberikan unsure-unsur penting proses efektif bagi organisasi. Praktik-praktik terbaik CMMI dipublikasikan dalam dokumen-dokumen yang disebut model, yang masing-masing ditunjukan untuk berbagai bidang yang berbeda.

Framework Manajemen Layanan Sistem Informasi

1.Information Technology Infrastructure Library (ITIL)

ITIL atau Information Technology Infrastructure Library adalah suatu rangkaian dengan konsep dan teknik pengelolaan infrastruktur, pengembangan, serta operasi teknologi informasi (TI). ITIL diterbitkan dalam suatu rangkaian buku yang masing-masing membahas suatu topik pengelolaan (TI). Nama ITIL dan IT Infrastructure Library merupakan merek dagang terdaftar dari Office of Government Commerce (OGC) Britania Raya.

  1. Control Objectives for Information and Related Technology (COBIT)

COBIT (Control Objectives for Information and Related Technology) merupakan audit sistem informasi dan dasar pengendalian yang dibuat oleh Information Systems Audit and Control Association (ISACA) dan IT Governance Institute (ITGI) pada tahun 1992.

  1. Software Maintenance Maturity Model
  1. PRM-ITIBM’s Process Reference Model for IT
  1. Application Services Library (ASL)

Aplikasi Layanan Perpustakaan (ASL) adalah kerangka kerja domain publik dari praktik terbaik yang digunakan untuk standarisasi proses dalam Aplikasi Manajemen, disiplin memproduksi dan memelihara sistem informasi dan aplikasi. Istilah “perpustakaan” digunakan karena ASL disajikan sebagai satu set buku yang menggambarkan praktek-praktek terbaik dari industri TI. Hal ini dijelaskan dalam beberapa buku dan artikel (banyak dari mereka hanya tersedia dalam bahasa Belanda) dan di situs resmi ASL BiSL Foundation.

  1. Business Information Services Library (BISL)

BiSL adalah standar domain publik sejak tahun 2005, diatur oleh Lembaga ASL BiSL (sebelumnya Lembaga ASL). Kerangka kerja ini menggambarkan standar untuk proses dalam manajemen informasi bisnis di strategi, manajemen dan operasi tingkat. [1] BiSL berkaitan erat dengan ITIL dan ASL kerangka, namun perbedaan utama antara kerangka kerja ini adalah bahwa ITIL dan ASL fokus pada pasokan sisi informasi (tujuan organisasi TI), sedangkan BiSL berfokus pada sisi permintaan (yang timbul dari organisasi pengguna akhir)

  1. Microsoft Operations Framework (MOF)

Microsoft Operations Framework (MOF) 4.0 adalah serangkaian panduan yang bertujuan membantu teknologi informasi (TI) profesional menetapkan dan menerapkan layanan yang handal dan hemat biaya.

  1. eSourcing Capability Modelfor Service Providers (Escm-sp) dan eSourcing Capability Model for Client Organizations (eSCM-CL) dari ITSqc for Sourcing Management

eSourcing Capability Model  for Service Providers (eSCM-SP) adalah suatu kerangka kerja yang dikembangkan oleh ITSqc di Carnegie Mellon University. eSCM-SP adalah “praktek terbaik” model kemampuan dengan tiga tujuan :

  • Untuk memberikan penyedia layanan bimbingan yang akan membantu mereka meningkatkan kemampuan mereka di seluruh sourcing siklus hidup
  • Untuk menyediakan klien dengan cara yang obyektif mengevaluasi kemampuan penyedia layanan
  • Untuk menawarkan penyedia layanan standar untuk digunakan saat membedakan diri dari pesaing.

 

Sumber:

http://choiimam.blogspot.co.id/2016/03/manajemen-layanan-sistem-informasi_27.html

http://karinafitriani.blogspot.co.id/2018/04/manajemen-layanan-sistem-informasi.html

http://adeirzarahmasyani.blogspot.co.id/2018/04/manajemen-layanan-sistem-informasi.html

 

 

 

CGI Teknologi yang Digunakan Dalam Pembuatan Animasi

1.Pengertian CGI (Computer Graphic Image)

Computer-generated image (juga dikenal sebagai CGI) adalah penerapan bidang komputer grafis, atau lebih khusus, grafis 3D komputer untuk efek khusus dalam film, program televisi, commercials, simulators dan simulasi umumnya, dan media cetak. Video game biasanya menggunakan real-time komputer grafis (jarang disebut sebagai CGI), tetapi juga termasuk pra-diberikan “memotong adegan” dan intro film yang dimana itu akan menjadi cirri khas aplikasi CGI. Ini kadang-kadang disebut sebagai FMV (Full motion video).

CGI digunakan untuk efek visual komputer karena efek yang dihasilkan akan lebih terkontrol dibandingkan lainnya berdasarkan proses fisik, seperti membangun miniatures untuk efek gambar atau mempekerjakan tambahan untuk adegan keramaian, dan karena itu memungkinkan penciptaan gambar yang tidak layak menggunakan teknologi lain. Hal ini dapat juga mengizinkan seorang seniman atau produser untuk menghasilkan konten tanpa menggunakan aktor, pelayanan yang mahal.

Komputer seperti perangkat lunak 3ds Max, dan open source Blender, LightWave 3D, dan Maya Softimage AutoDesk digunakan untuk membuat gambar yang dihasilkan komputer untuk film, dll. Penerimaan software CGI dan peningkatan kecepatan komputer telah diizinkan seseorang dan perusahaan-perusahaan kecil untuk menghasilkan sebuah profesional grade film, permainan, dan seni rupa dari rumah komputer. Hal ini yang telah membawa tentang Internet subkultur dari CGI itu sendiri dengan set global selebriti, clichés, teknis dan kosa kata.

2. Penggunaan CGI(Computer Graphic Imagery) Dalam Dunia Film

Kalau kita tengok ke belakang, ”Toy Story” (1995), film debutan Pixar yang dibiayai dan dipasarkan The Walt Disney Company itu sukses besar sebagai film pertama yang secara penuh menggunakan teknologi komputer. Sejak saat itu studio animasi digital lain seperti Blue Sky Studios (Fox), DNA Productions (Paramount Pictures and Warner Bros.), Onation Studios (Paramount Pictures), Sony Pictures Animation (Columbia Pictures), DreamWorks, dan yang lainnya tak mau ketinggalan untuk memproduksi film sejenis.

Tentu tak sedikit dari kita yang mempertanyakan dengan teknologi apa dan bagaimana film-film kreatif ini dibuat. Ternyata, kunci pembuatan film-film ini adalah sebuah aplikasi komputer grafis yang disebut computer generated imagery (CGI). Dengan perangkat lunak ini bisa diciptakan gambar 3D lengkap dengan berbagai efek yang dikehendaki. Beberapa software CGI populer antara lain Art of Illusion (bisa di-download di sourceforce.net), Maya, Blender, dan lain-lain.

CGI 2D dipakai pertama kali pada film ”Westworld” (1973) karya novelis scifi Michael Crichton dan sekuelnya ”Futureworld” (1976) menggunakan CGI 3D untuk membuat tangan dan wajah yang dikerjakan oleh Edwin Catmull, ahli komputer grafik dari New York Institute of Technology (NYIT). Tapi, tidak semua film berhasil memberikan sentuhan animasi yang bagus. Film ”Tron” (1982) dan ”The Last Starfighter” (1984) termasuk yang gagal karena efek yang mereka berikan kelihatan sekali buatan komputer.

Revolusi ” Jurassik Park”

Teknologi CGI biasa dipakai dalam pembuatan film, program televisi, dan beberapa iklan komersial, termasuk media cetak. Aplikasi ini memberikan kualitas grafis yang sangat tinggi dengan efek yang lebih terkontrol daripada metode konvensional seperti membuat miniatur untuk pembuatan adegan kecelakaan yang dramatis atau menambah aktor figuran untuk menggambarkan suasana keramaian penuh sesak.

Di tahun 1991 film ”Terminator 2: Judgement Day” yang dibintangi Gubernur California sekarang Arnold Schwarzeneger membuat decak kagum penonton dengan efek morphing (perubahan dari satu wajah/bentuk ke wajah/bentuk yang lain secara halus) dan liquid metal si penjahat pada beberapa aksinya. Dua tahun kemudian film legendaris tentang dinosaurus, ” Jurassic Park” juga memberikan efek visual yang mengagumkan pada makhluk purba itu sehingga tampak betul-betul hidup. ” Jurassic Park” membawa revolusi pada industri perfilman dan Hollywood bertransisi dari animasi konvensional menjadi teknik digital.

Tahun berikutnya, ”Forrest Gump”, film drama dengan aktor tersohor Tom Hanks, juga memanfaatkan teknologi CGI untuk efek menghilangkan salah satu kaki Letnan Dan (dimainkan Gary Sinise) agar tampak pincang betulan. Efek lainnya adalah pergerakan bola ping-pong yang sangat cepat ketika dimainkan oleh Tom Hanks. Bahkan, adegan dengan efek bulu melayang di udara merupakan garapan sebuah studio animasi di Bandung.

”Digital grading”

CGI pun semakin mendarah daging dalam industri perfilman modern selanjutnya. Mulai tahun 2000-an, CGI memegang peran dominan untuk pemberian efek visual pada sebuah film.

Teknologinya pun berkembang sehingga memungkinkan dalam sebuah adegan berbahaya, sang aktor digantikan oleh aktor ciptaan komputer dengan perbedaan yang tidak kentara. Figuran yang diciptakan dengan komputer seperti pada triloginya Peter Jackson, ”Lord of The Ring”, pun banyak dipakai untuk menciptakan adegan keramaian penuh sesak, tentu dengan bantuan perangkat lunak simulasi.

Salah satu efek CGI dalam film yang kurang dikenal, namun penting, adalah digital grading. Dengan efek ini warna asli hasil shooting direvisi menggunakan perangkat lunak untuk memberikan kesan sesuai dengan skenario. Contohnya wajah Sean Bean (pemeran Boromir) dalam ”The Lord of the Rings: the Two Tower” ketika mati dibuat lebih pucat. Jadi, tidak dengan trik kosmetik, tetapi dengan polesan komputer.

Lantas, bagaimana dengan mimik wajah yang bisa mengekspresikan perasaan haru, sedih, ataupun gembira pada tokoh ciptaan komputer? Dalam pembuatannya, animasi komputer mengkombinasikan vektor grafik dengan pergerakan yang sudah terprogram. Bagian-bagian utama seperti pada wajah, tangan, kaki, dll terdiri dari sejumlah variabel animasi yang akan dikendalikan dengan pemberian nilai tertentu untuk menampilkan ekspresi atau mimik wajah yang dikehendaki.

Tokoh Woody dalam ”Toy Story” terdiri dari 700 variabel animasi dengan 100 variabelnya sendiri untuk wajahnya saja. Jadi, tidak heran berbagai ekspresi wajah seperti tertawa, terkejut, dan sedih bisa dibuat dengan mempermainkan 100 variabel tadi.

Cukup mahal

Sekumpulan variabel dengan nilai yang berubah pada setiap frame yang ditampilkan berurutan menjadi kontrol pergerakan figur tersebut. Hebatnya, animator ”Toy Story” mengendalikan variabel-variabel animasinya secara manual. Bisa jadi, bagi seorang animator yang berbakat, terampil dan berpengalaman malah menghasilkan efek yang lebih bagus dibanding acting orang asli.

Kalau dilihat dari ukurannya, satu frame CGI untuk film biasanya dibuat berukuran 1,4–6 megapiksel. Contohnya, ”Toy Story” berukuran 1536 x 922 (1,42 megapiksel). Bayangkan saja, ternyata waktu yang dibutuhkan untuk rendering tiap frame sekira 2-3 jam, bahkan bisa 10 kali lebih lama untuk menciptakan adegan yang sangat kompleks. Meskipun kecepatan CPU makin tinggi, tidak banyak mengubah waktu yang dibutuhkan karena mereka akan membuat adegan yang lebih kompleks lagi untuk hasil yang lebih bagus lagi. Kendati demikian, dengan peningkatan eksponensial kecepatan CPU, teknologi CGI juga makin potensial ke depan.

Sebagai gambaran, untuk pembuatan film ”Madagascar”, para teknisi menggunakan 2.500 komputer Linux Cluster yang dipasang di dua studio Dream Works dan lab penelitian komputer Hewlett Packard di Palo Alto, California. Komputer sebanyak itu digunakan untuk ”tugas besar” siang malam rendering frame demi frame film berukuran gigabit. Untuk membuat film ”Madagascar” sampai jadi, dibutuhkan waktu lebih dari 11 juta jam.

Menurut Andy Hendrickson, kepala produksi DreamWorks, separuh dari anggaran biaya produksi yang kabarnya mencapai 90 juta dolar AS dipergunakan untuk animasi komputer. Dalam produksinya itu DreamWorks sekaligus menciptakan beberapa teknik yang bisa digunakan lagi untuk film-film animasi selanjutnya.

Penutup

Tidak semua film ciptaan komputer berjalan mulus menjadi box office di pasaran. Contohnya, film yang dikembangkan dari sebuah game yaitu ”Final Fantasy: The Spirit Within” (2001). Meski terkenal sebagai film pertama yang menciptakan tokoh manusia dengan CGI, tapi pasar tak antusias menyambutnya. Tak heran bila setelah produksi ke-2 ”Final Flight of the Osiris” sebuah film pendek sebagai prolog film ”The Matrix Reloaded”, Square Pictures gulung tikar.

Pengembangan teknologi CGI terus dilaporkan setiap tahun pada konferensi tahunan SIGGRAPH mengenai komputer grafis dan teknik interaktif yang dihadiri oleh puluhan ribu profesional komputer. Di sini para tokoh di balik penciptaan animasi-animasi bertemu. Bukan hal yang tidak mungkin suatu hari kelak para animator Indonesia pun akan banyak berbicara di pentas dunia.

 

Sumber: https://ksmovies.wordpress.com/cgi-dan-animasi/

Proses Pembuatan Animasi & Contoh Pembuatan Animasi Angry Bird dengan CorelDraw X5

Proses Pembuatan Animasi

 

Secara umum, proses pembuatan animasi 3D memiliki 3 tahap, yaitu Proses Pembuatan Animasi 3D Tahap Awal atau sebelum produksi (pre-production), Tahap Kedua yaitu produksi (production), dan tahap Akhir yaitu sesudah produksi (post-prodution). Berikut ini akan saya paparkan rangkaian proses penciptaan animasi 3D.

 

Tahap Pre-Producton

  1. Ide dan Kosep

Proses ini adalah proses pencarian ide dan konsep serta gagasan untuk animasi yang akan dibuat. Ide bisa datang dari berbagai hal, seperti kisah nyata, dongeng, legenda, kisah klasik, fantasi/fiksi, dan lain-lain. Ide harus memiliki keistimewaan, keunggulan, dan keunikan yang khas sehingga menarikuntuk diangkat. Yang terpenting adalah selalu kreatif dalam mencari dan mengolah serta mengembangkan ide tersebut.

  1. Skenario/Script

Proses ini adalah proses pembuatan naskah atau alur cerita animasi. Skenario yang menarik akan menentukan keberhasilan dari film animasi yang dibuat. Skenario biasanya berbentuk teks tulisan/ketikan.

  1. Sketsa Model Objek atau Karakter

Proses ini adalah proses pembuatan sketsa dasar dari model yang dibuat. Sketsa tersebut akan menjadi dasar panduan bagi modeler untuk membuat model. Akan lebih baik sketsa desain terdiri dari komponen gambar yang lengkap, seperti gambar tampak depan, samping kanan-kiri, belakang, dan perspektif sehingga akan memudahkan modeler untuk membuat animasi 3D-nya. Khusus untuk karakter, sketsa juga dibuat dengan menampilkan berbagai ekspresi wajah, seperti ekspresi gembira, riang, tertawa, sedih, murung, bingung, dan sebagainya.

  1. Storyboard

Storyboard adalah bentuk visual/gambar dari skenario yang telah dibuat, berupa kotak-kotak gambar (seperti komik) yang menggambarkan jalan cerita dan adegan-adegan yang hendak dibuat dalam film. Storyboard berfungsi sebagai panduan utama dari proses produksi animasi (storyboard merupakan cetak biru [blue print] film animasi). Oleh karena itu, segala macam informasi yang dibutuhkan harus dibuat dan tercantum dalam Storyboard, seperti angle kamera, tata letak/layout/staging, durasi, timing, dialog, ekspresi, dan informasi lainnya.

  1. Take Voice & Music Background

Proses ini adalah proses pengambilan dan perekaman suara untuk mengisi suara karakter animasi. Dalam proses ini juga dibuat ilustrasi musik sebagai background untuk film animasi.

 

Tahap Production

1. Modelling

proses ini adalah proses pembuatan model objek dalam bentuk 3D dikomputer. Model bisa berupa karakter (mahkluk hidup), seperti manusia, hewan, atau tumbuh-tumbuhan, atau berupa benda mati seperti rumah, mobil, peralatan, dan lain – lain. Model harus dibuat dengan mendetail dan sesuai dengan ukuran dan skala pada sketsa desain/model yang telah ditentukan sebelumnya sehingga objek model akan tampak ideal dan proporsional untuk dilihat.

2. Texturing

proses ini adalah proses pembuatan dan pemberian warna dan material (texture) pada objek yang dimodelkan sebelumnya sehingga akan tampak kesan yang nyata. Pemberian material atautexture pada objek 3D akan mendefinisikan rupa dan jenis bahan dari objek 3D. Material atautexture dapat berupa foto atau gambar yang dibuat dengan aplikasi software 3D, seperti 3DsMax,Maya, dan lain – lain atau dengan bantuan software digital imaging, seperti Photoshop,PhotoPaint, atau Gimp.

3. Lighting

Lighting adalah proses pembuatan dan pemberian cahaya pada model sehingga diperolehlah kesan visual yang realistis, karena terdapat kesan , kedalaman, ruang dan pembayangan objek. Tanpa adanya Lighting, maka objek 3D menjadi tidak menarik dan juga tidak realistis. Kita dapat memberikan fitur global illumunation, yang mampu memberikan hasil pencahayaan yang realistis dan natural, seperti dalm kondisi nyata.Fitur ini sangat ideal untuk digunakan, namun membutuhkan kalkulasi waktu render yang cukup lama

4. Environment Effect

Proses ini adalah proses pembuatan panorama lingkungan pada objek model yang akan semakin menambah kesan realistis. Environment mencakup background pemandangan atau langit, lingkungan di sekitar model, seperti jalan, taman, kolam dan lain- lain. Juga mencakup pembuatan efek – efek 3D yang diperlukan, seperti efek api, air, asap, kabut, dan efek – efek lain. Proses untuk penambahan efek – efek pendukung lain dapat dilakukan dalam tahap compositing pada post production.

5. Animation

Animation adalah proses pembuatan animasi untuk model. Animasi dapat berupa gerakan, baik itu gerakan objek atau model atau gerakan kamera untuk menciptakan animasi walkthrough, animasi flythrough dan lain – lain. Kita dapat menentukan arah dimulainya suatu gerakan animasi, disesuaikan dengan storyboard yang telah dibuat pada tahap pre- production.

6. Rendering

Proses ini adalah proses pengkalkulasian pada model 3D yangtelah diberi texture , lighting,environment effect, dan animation. Dengan demikian, hasil animasi yang didapatkan tampak sangat nyata dan menarik.

 

Tahap Post Production

  1. Editing Animation and Voice proses pengeditan pada hasil animasi yang telah dibuat dan juga pengeditan pada suara. Dalam proses ini, klip animasi dan suara yang tidak diperlukan akan dibuang.
  2. Compositing and Visual Effect proses compositing pada elemen – elemen animasi serta pembuatan visual effect yang dibutuhkan , misalnya pembuatan judul, atau penambahan efek – efek visual yang memperindah tampilan animasi, seperti pemberian efek cahaya, sinar, ledakan dan lain – lain.
  3. Adding Sound and Audio/folley proses pemberian audio sebagai pendukung visual animasi. proses ini biasanya dilakukan di dalam sebuah ruangan dengan berbagai peralatan yang menghasilkan bunyi – bunyian sesuai dengan adegan yang dibutuhkan dalam animasi.
  4. Preview & Final tahap penyatuan keseluruhan animasi,audio, dan compositing yang telah dibuat.
  5. Burn to Tape proses pemindahan hasil animasi ke media pita untuk diputar di bioskop atau stasiun TV. Media penyimpanan lainyang juga banyak digunakan saat ini adalah media penyimpanan digital, yaitu CD atau DVD.

 

Sumber:

karmila.staff.gunadarma.ac.id/…/Tahapan+Pembuatan+animasi.pdf

http://novrizqi96.blogspot.co.id/2017/06/tahapan-tahapan-dalam-pembuatan-animasi.html

 


 

Contoh Pembuatan Animasi Angry Bird dengan CorelDraw X5

 

Kita mulai dengan membuka aplikasi CorelDraw X5, dan buat lembar kerja baru.

Langkah1. Lanjutkan dengan gunakan Ellipse Tool untuk membuat lingkaran, untuk membuat lingkaran sempurna buat lingkaran sembari menekan tombol Ctrl di keyboard.

Langkah2. Kemudian anda Rubah lingkaran tersebut menjadi sebuah kurva.

Langkah3. kemudian anda Gunakan Shape Tool untuk merubah bentuk objek menjadi seperti pada gambar dibawah :

Langkah4. Kemudian kali ini anda gunakan lagi Ellipse Tool untuk membuat membuat dua buah objek oval seperti pada gambar, dan gunakan menu Arrange > Shaping > Weld untuk memadukan semua objek tadi.

Langkah5. Kemudian anda bisa Tebalkan Outline dari objek tersebut seperti gambar di bawah ini.

 

Langkah6.  Kemudian gunakan Pen Tool untuk membuat dua objek yang saya tandai pada gambar.

 

Dan hasil sementaranya akan seperti ini.

Langkah7. Selanjutnya anda lakukan lagi dengan gunakan Ellipse Tool dan buat dua objek mata seperti pada gambar

Langkah8. Kemudian anda gunakan Freehand Tool untuk membuat objek alis seperti pada gambarr bawah ini.

Langkah9. Lanjutkan lagi menggunakan Polyline untuk membuat objek mulutnya.

Langkah10. Kali ini Kemudian anda buat objek oval lagi menggunakan Ellipse Tool dan kemudian Intersect.kan dengan objek tubuh tadi.

berikut gambar serta cara-caranya, buatlah supaya yang anda buat seperti gambar di bawah ini.

kemudian di gabung dan untuk mempotong

kemudian anda beri bintik-bintik hitam di daerah tubuh angry bit

Kali ini kita membuat ekor dari angry bird saja.,.Yang terakhir gunakan Pen Tool untuk membuat ekornya.

 

Dan inilah hasil akhirnya….

Sumber:

https://pondoktutorialmultimedia.blogspot.co.id/2015/11/membuat-kartun-angry-bird-menggunakan.html

Pengantar Animasi dan Desain Grafis (Tugas 1)

HUBUNGAN ANIMASI DENGAN DESAIN GRAFIS

Desain Grafis dan Animasi memiliki hubungan untuk menyampaikan informasi, ide, konsep, ajakan dan sebagainya kepada khalayak dengan menggunakan bahasa visual. Baik itu berupa tulisan, foto, ilustrasi dan lain sebagainya. Desain grafis dan Animasi adalah solusi komunikasi yang menjembatani antara pemberi informasi dengan publik, baik secara perseorangan, kelompok, lembaga maupun masyarakat secara luas yang diwujudkan dalam bentuk komunikasi visual.

Pengertian Animasi

Kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime di dalam kamus Indonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup.

Desain grafis atau rancangan grafis adalah proses komunikasi menggunakan elemen visual,seperti tulisan,bentuk,dan gambar yang dimaksudkan untuk menciptakan persepsi akan suatu pesan yang disampaikan. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).

Jenis-Jenis Animasi

Ada beberapa jenis-jenis animasi antara lain sebagai berikut:

Jenis Animasi Berdasarkan Bentuk Karakter Yang Dibuatnya

Stop Motion Animation/Claymation
Dikenal juga dengan claymation, tekni dalam membuat animasi ini ditemukan oleh Blakton pada tahun kira-kira 1906. Memakai clay (tanah liat) sebagai objeknya. Teknik animasi clay sering digunakan untuk mendapatkan suatu visual eek untuk film-film di tahun 1950-1960 an.

Animasi 2 Dimensi/2D
Animasi jenis ini juga terkenal dengan sebutan kartu. Kartun atau Cartoon bisa didefinisikan sebagai gambar yang lucu, contohnya bisa dilihat di film-film kartun, banyak sekali gambar-gambar yang lucu yang ditunjukkan dan seringkali untuk menghibur, yang termasuk contohnya adalah tom & jerry.

Animasi 3 Dimensi/3D
Semakin berkembangnya teknologi utamanya teknologi komputer maka muncul animasi 3 Dimensi. Animasi 3D ini adalah hasil pengembangan dari animasi 2D. Di animasi 3D objek akan seperti semakin hidup dan juga seperti nyata. Banyak contoh film dengan menggunakan teknik animasi 3D dan CGI (Computer Generated Imagery).

Animasi Jepang
Animasi jepang disebut juga dengan Anime. Pada sekarang ini film-film anime banyak di senangi utamanya oleh para remaja, banyak sekali contoh film anime seperti Naruto, Dragon Ball dan lain sebagainya.

Jenis Animasi Berdasarkan Teknik Pembuatannya

Animasi Cel
Animasi Cel seringkali adalah lembaran-lembaran yang akan membentu animasi tunggal. Sehingga setiap cel adalah bagian terpisah, yang seperti objek dan juga latar belakangnya terpisah, sehingga dapat bergerak dengan sendirinya.

Animasi Frame
Animasi frame bisa disebut dengan teknik pembuatan yang sangat sederhana, seperti gambar/objek yang berbeda-beda di lembaran buku, kemudian buku tersebut dibuka secara cepat dengan jari maka gambar anime tersebut akan terlihat seperti sedang bergerak.

Animasi Path
Animasi path merupakan teknik pembuatan animasi yang berasal dari objek yang digerakkan, gerakan tersebut mengikuti garis yang sudah ditentukan oleh pembuatnya. Di aplikasi Macromedia Flash, teknik animasi path bisa dipakai dengan menggunakan layer tersendiri sebagia lintasan dari objeknya.

Animasi Sprite
Animasi sprite ini memungkinkan objek bisa bergerak secara sendiri, sehingga objek lainnya hanya sebagai background atau latar belakang yang tidak dapat bergerak.

Animasi Spline
Di teknik pembuatan animasi spline, objek yang bergerak tidak mengikuti lintasan garis lurus, dengan teknik ini memungkinkan objek yang bergerak seperti mengikuti lintasan yang berbentuk kurva.

Animasi Clay
Animasi ini memakai clay (tanah liat) sebagai objeknya. Tentu hal ini tidak menggunakan tanah liat biasa, tetapi umummnya menggunakan palasticin yaitu suatu baan yang lentur/elastis.

Animasi Vektor
Animasi vektor adalah teknik pembuatan animasi yang memakai rumus matematika dalam menggambar objeknya.

Animasi Karakter
Salah satu contoh dari animasi ini adalah animasi 3D yang sering dipakai untuk membuat suatu film. Di animasi karakter masing-masing objek mempunyai ciri dan gerakan yang berbeda, tetapi masing-masing objek terseubt bergerak secara bersamaan.

 

Sumber:

 

 

Kecerdasan Buatan (AI) pada Sistem Robotik

  1. Pengertian Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)

Apakah Artificial Intelligence (AI) atau Intelegensi Buatan atau kepintaran buatan itu? AI dapat didefinisikan sebagai suatu mesin atau alat pintar (biasanya adalah suatu komputer) yang dapat melakukan suatu tugas yang bilamana tugas tersebut dilakukan oleh manusia akan dibutuhkan suatu kepintaran untuk melakukannya. Definisi ini tampaknya kurang begitu membantu, karena beberapa ahli berpendapat, kepintaran seperti apakah yang dapat dikategorikan sebagai artificial intelleigence.

Menurut Avron Barr dan Edward E. Feigenbaum, Artificial Intellegence adalah sebagian dari komputer sains yang mempelajari (dalam arti merancang) sistem komputer yang berintelegensi, yaitu sistem yang memiliki karakteristik berpikir seperti manusia.

Kecerdasan buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitasbuatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika (wikipedia).

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas (H. A. Simon [1987]).

Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia (Rich and Knight [1991]).

Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan (Encyclopedia Britannica)

 

  1. Pengertian Robotika

Istilah robot berawal bahasa Cheko robota yang berarti pekerja yang tidak mengenal lelah atau bosan. Sedangkan secara terminologi, arti yang paling tepat dengan istilah robot mengandung pengertian System atau alat yang digunakan untuk menggantikan kinerja manusia secara otomatis.

Robot yang dibuat manusia tidak boleh bertentangan dengan Laws of Robotics yang dikemukakan oleh Isaac Asimov. Di kalangan umum pengertian robot selalu dikaitkan dengan “makhluk hidup” berbentuk orang maupun binatang yang terbuat dari logam dan bertenaga listrik (mesin). Sementara itu dalam arti luas robot Adalah suatu alat yang dalam batas-batas tertentu dapat bekerja sendiri (otomatis) sesuai dengan perintah yang sudah diberikan oleh perancangnya. Dengan pengertian ini sangat erat hubungan antara robot dan otomatisasi sehingga dapat dipahami bahwa hampir setiap aktivitas kehidupan modern makin tergantung pada robot dan otomatisasi.

 

2.1.  Jenis –jenis Bentuk Robot

  1. Robot Mobile

Robot Mobil atau Mobile Robot adalah konstruksi robot yang ciri khasnya adalah mempunyai aktuator berupa roda untuk menggerakkan keseluruhan badan robot tersebut, sehingga robot tersebut dapat melakukan perpindahan posisi dari satu titik ke titik yang lain. Robot mobil ini sangat disukai bagi orang yang mulai mempelajari robot. Hal ini karena membuat robot mobil tidak memerlukan kerja fisik yang berat. Untuk dapat membuat sebuah robot mobile minimal diperlukan pengetahuan tentang mikrokontroler dan sensor-sensor elektronik.Base robot mobil dapat dengan mudah dibuat dengan menggunakan plywood /triplek, akrilik sampai menggunakan logam ( aluminium ). Robot mobil dapat dibuat sebagai pengikut garis ( Line Follower ) atau pengikut dinding ( Wall Follower ) ataupun pengikut cahaya.

  1. Robot Jaringan

Robot jaringan adalah pendekatan baru untuk melakukan kontrol robot menggunakan jaringan internet dengan protokol TCP/IP. Perkembangan robot jaringan dipicu oleh kemajuan jaringan dan internet yang pesat. Dengan koneksi jaringan, proses kontrol dan monitoring, termasuk akuisisi data bila ada, seluruhnya dilakukan melalui jaringan. Keuntungan lain, koneksi ini bisa dilakukan secara nirkabel.Di Indonesia, pengembang robot jaringan belum banyak, meski pengembang dan komunitas robot secara umum sudah banyak. Hal ini disebabkan tuntutan teknis yang jauh lebih kompleks. Salah satu robot jaringan yang sudah berhasil dikembangkan adalah LIPI Wireless Robot (LWR) yang dikembangkan oleh Grup Fisika Teoritik dan Komputasi– GFTK LIPI.Seperti ditunjukkan di LWR, seluruh proses kontrol dan monitoring bisa dilakukan melalui perambah internet. Lebih jauh, seluruh sistem dan protokol yang dikembangkan untuk LWR ini telah dibuka sebagai open-source dengan lisensi GNU Public License (GPL) di SourceForge dengan nama openNR.

  1. Robot Manipulator ( tangan )

Robot ini hanyak memiliki satu tangan seperti tangan manusia yang fungsinya untuk memegang atau memindahkan barang, contoh robot ini adalah robot las di Industri mobil, robot merakit elektronik dll.

  1. Robot Humanoid

Robot yang memiliki kemampuan menyerupai manusia, baik fungsi maupun cara bertindak, contoh robot ini adalah Ashimo yang dikembangkan oleh Honda. Robot adalah sebuah alat mekanik yang dapat melakukan tugas fisik, baik menggunakan pengawasan dan kontrol manusia, ataupun menggunakan program yang telah didefinisikan terlebih dulu (kecerdasan buatan). Robot biasanya digunakan untuk tugas yang berat, berbahaya, pekerjaan yang berulang dan kotor. Biasanya kebanyakan robot industri digunakan dalam bidang produksi. Penggunaan robot lainnya termasuk untuk pembersihan limbah beracun, penjelajahan bawah air dan luar angkasa, pertambangan, pekerjaan “cari dan tolong” (search and rescue), dan untuk pencarian tambang. Belakangan ini robot mulai memasuki pasaran konsumen di bidang hiburan, dan alat pembantu rumah tangga, seperti penyedot debu, dan pemotong rumput.

  1. Robot Berkaki

Robot ini memiliki kaki seperti hewan atau manusia, yang mampu melangkah, seperti robot serangga, robot kepiting dll.

  1. Flying Robot (Robot Terbang)

Robot yang mampu terbang, robot ini menyerupai pesawat model yang deprogram khusus untuk memonitor keadaan di tanah dari atas, dan juga untuk meneruskan komunikasi.

  1. Under Water Robot (Robot dalam air)

Robot ini digunakan di bawah laut untuk memonitor kondisi bawah laut dan juga untuk mengambil sesuatu di bawah laut.Ada beberapa unjuk kerja robot yang perlu diketahui, antara lain:

  • Resolusi adalah perubahan gerak terkecil yang dapat diperintahkan oleh sistem kontrol pada lingkup kerja manipulator.
  • Akurasi adalah besarnya penyimpangan/deviasi terhadap masukan yang diketahui
  • Repeatability adalah kemampuan robot untuk mengembalikan end effector (pemegang/griper) pada posisinya semula
  • Fleksibilitas merupakan kelebihan yang dimiliki oleh robot secara umum jika dibandingkan dengan mesin konvensional. Hal ini pun tergantung kepada pemprogram dalam merencanakan pola geraknya.

 

2.2.  Manfaat Robot

Seperti yang kita ketahui secara umum, robot berfungsi untuk membantu dan

menggantikan kinerja manusia yang membutuhkan ketelitian yang tinggi dan mengurangi bahkan menghilangkan risiko kecelakaan yang cukup tinggi jika manusia melakukan suatu pekerjaan. Jika dijabarkan, robot memiliki beberapa manfaat antara lain :

  • Untuk meningkatkan produksi melalui otomasi di industri
  • Menciptakan tenaga kerja yang berkinerja tinggi dan dapat bekerja 24 jam
  • Untuk menjalankan pekerjaan yang memerlukan ketelitian tinggi
  • Menggantikan manusia dalam pekerjaan yang bersifat selalu berulang-ulang
  • Sebagai alat bantu manusia dalam melakukan eksperimen ilmiah di luar angkasa

 

  1. Kesimpulan

Bisa dikatakan bahwa robot sangatlah bermanfaat bagi manusia. Manusia bisa memanfaatkan robot untuk mengefektifkan pekerjaan manusia. Untuk masalah cara kerja robot, intinya robot itu hanya merespon rangsangan yang diterimanya dari lingkungan sekitar, maksudnya lingkungan memberikan rangsangan yang akan diterima sensor, kemudian sensor akan mengirim sinyal ke pusat pengolah data dari robot (chip-nya), kemudian chip dari robot memproses rangsangan tersebut kemudian memutuskan komponen mana yang akan bekerja. Komponen yang dipilih chip akan memberikan respon ke lingkungan seolah-olah robot paham dan mengerti rangsangan dari lingkungan.

 

  1. Saran

Robot merupakan fenomena globalisasi yang terjadi di era modern dan serba digital pada dewasa ini, manusia bisa memanfaatkan robot dalam membantu pekerjaanya. Namun demikian sebaiknya kita tidak terlalu bergantung kepada robot untuk kedepannya karena pada dasarnya robot diciptakan hanya untuk membantu bukan untuk menggantikan peran manusia secara keseluruhan, peran manusia juga diperlukan meskipun sebenarnya robot bisa melakukannya namun tidak untuk menggantikan manusia secara umum. Karena bekerja merupakan unsur hakikat manusia.

 

 

Referensi:

http://inidevice.blogspot.co.id/2016/01/kepintaran-buatan-pada-robot.html

http://kuliah-ai-ubibwi.blogspot.co.id/2012/11/robotika.html

http://ikhwantrikuncoro.blogspot.co.id/2012/11/makalah-pemanfaatan-robot_9.html

 

 

 

Decision Support System

Konsep Decision Support System pertama kali dinyatakan oleh Michael S. Scott Morton pada tahun 1970 dengan istilah “Management Decision System” (Sprague and Watson: 1993: 4) (Turban: 1995) (McLeod: 1995). Setelah pernyataan tersebut, beberapa perusahaan dan perguruan tinggi melakukan riset dan mengembangkan konsep Decision Support System. Pada dasarnya DSS dirancang untuk mendukung seluruh tahap pengambilan keputusan mulai dari mengidentifikasi masalah, memilih data yang relevan, menentukan pendekatan yang digunakan dalam proses pengambilan keputusan, sampai mengevaluasi pemilihan alternatif.

Decision Support System atau Sistem Pendukung Keputusan / SPK, secara umum didefinisikan sebagai sebuah sistem yang mampu memberikan kemampuan baik kemampuan pemecahan masalah maupun kemampuan pemgkomunikasian untuk masalah semi-terstruktur. Secara khusus, SPK didefinisikan sebagai sebuah sistem yang mendukung kerja seorang manajer maupun sekelompok manajer dalam memecahkan masalah semi-terstruktur dengan cara memberikan informasi ataupun usulan menuju pada keputusan tertentu.

 

 1. Pengelompokkan Jenis-jenis Decision Support System

Dalam DSS juga mengadopsi beberapa unsur untuk menyusunnya, salah satunya yaitu menggunakan hubungan dengan pengguna sebagai kriterianya, Haettenschwiler dalam bukunya mengemukakan bahwa DSSdibedakan menjadi pasif, aktif dan kooperatif atau kerja sama.

  • DSS pasif adalah sistem yang membantu proses pengambilan keputusan, tetapi tidak dapat memberi saran keputusan atau solusi yang tegas,
  • DSS aktif dapat memberi memberi saran atau solusi tersebut dengan tegas dan jelas.
  • Cooperative DSS memungkinkan untuk proses berulang-ulang antara manusia dan sistem terhadap pencapaian solusi konsolidasi. Pembuat keputusan dapat memodifikasi, melengkapi atau memperbaiki saran keputusan yang disediakan oleh sistem untuk validasi.

Daniel Power membuat pengelompokkan lain untuk DSS berdasarkan mode of assistance. Dia membedakan DSS menjadi beberapa jenis, yakni communication-driven DSS, data-driven DSS, document-driven DSS, knowledge-driven DSS, dan model-driven DSS.

  • Communication-driven DSS memungkinkan kerjasama, mendukung lebih dari satu orang untuk menjalankan tugas bersama. Contohnya termasuk aplikasi terpadu seperti Google Docs atau Microsoft Groove.
  • Data-driven DSS menekankan akses dan manipulasi dari dari time series data internal perusahaan dan kadang juga mengakses dari data eksternal.
  • Document-driven DSS memungkinkan untuk mengelola, mengambil dan memanipulasi informasi terstruktur dalam berbagai format elektronik.
  • Knowledge-driven DSS menyediakan keahlian pemecahan masalah khusus untuk disimpan sebagai fakta, aturan, prosedur atau struktur yang serupa.
  • Model-driven DSS menekankan akses dan manipulasi dari statistik, keuangan, optimasi dan model simulasi. Jenis ini menggunakan data dan parameter yang disediakan pengguna untk membantu pembuat keputusan dalam menganalisis situasi.

 

 2. Komponen Decision Support System

Tiga komponen dasar dari rancangan DSS adalah :

  • Database atau basis pengetahuan
  • Model yang meliputi konteks keputusan dan kriteria pengguna
  • User interface

Selain tiga komponen dasar tersebut, para pengguna sendiri juga termasuk komponen yang penting dari desain atau rancangan DSS tersebut.

 

3. Kerangka Pengembangan Decision Support System

Sama halnya dengan sistem lainnya, pengembangan sistem DSS memerlukan pendekatan yang terstruktur. Seperti kerangka yang meliputi manusia, teknologi dan pendeketan pengembangan.
Kerangka awal dari Decision Support System terdiri dari empat tahapan :

  • Intelligence : Mencari kondisi yang akan digunakan untuk memanggil/meminta sebuah keputusan
  • Design : Mengembangkan dan menganalisis alternatif tindakan yang memungkinkan dari solusi.
  • Choice : Memilih tindakan diantara 2 tahap sebelumnya.
  • Implementation : Memakai tindakan yang dipilih dalam tindakan situasi pengambilan keputusan.
  • Pendekatan pengembangan berulang memungkinan DSS untuk diubah dan didesain ulang pada berbagai waktu. Setelah sistem ini dirancang, diperlukan sebuah pengujian dan direvisi untuk hasil yang diinginkan.

 

4. Klasifikasi Decision Support System

Ada beberapa langkah untuk mengklasifikasikan aplikasi DSS. Holsapple dan Whinston mengklasifikasikan DSS ke dalam enam kerangka kerja, Diantaranya

  • Text-oriented DSS
  • Database-oriented DSS
  • Spreadsheet-oriented DSS
  • Solver-oriented DSS
  • Rule-oriented DSS
  • Compound DSS

Jenis Compound DSS merupakan klasifikasi yang paling popular untuk DSS, karena klasifikasi tersebut adalah gabungan dari sistem yang mencakup dua atau lebih dari lima stuktur dasar DSS.

Dukungan (support) yang diberikan oleh DSS dapat dibedakan menjadi tiga dukungan yang berbeda dan kategori berkaitan, yaitu Dukungan pribadi (_Persona_l), Dukungan kelompok (Group) dan dukungan organisasi (Organizational).
Komponen DSS dapat diklasifikasikan sebagai berikut,

  • Input : Faktor, angka dan karakteristik untuk menganilisis.
  • Keahlian dan pengetahuan pengguna : Input yang membutuhkan analisis manual oleh pengguna.
  • Output : Perubahan data dari keputusan yang dihasilkan DSS .
  • Keputusan : Result yang dihasilkan oleh DSS berdasarkan kriteria pengguna.

DSS yang dipilih melakukan teori fungsi pengambilan keputusan dan didasarkan pada artificial intelligenceserta intelligent agents technologies disebut Intelligent Decision Support Systems (IDSS).

Bidang yang timbul/lahir dari Decision engineering melakukan keputusan sendiri sebagai engineered objectdan menerapkan prinsip-prinsip rekayasa seperti desain dan jaminan kualitas sebagai gambaran yang jelas dari unsur-unsur yang membentuk keputusan.

 

5. Penggunaan (Aplikasi) Decision Support System

DSS secara teoritis dapat dibangun dalam bidang pengetahuan apapun.
Salah satu contohnya adalah Sistem pendukung keputusan klinis untuk diagnose medis. Ada empat tahap dalam evolusi Clinical Decision Support System (CDSS), yaitu

  • Versi sederhana yang berdiri sendiri dan tidak mendukung integrasi
  • Generasi kedua yang mendukung integrasi dengan sistem medis lainnya
  • Generasi ketiga berbasis standar
  • Generasi keempat yang berbasis model layanan

DSS secara luas digunakan dalam bisnis dan manajemen. Executive dashboard dan kinerja perangkat lunak bisnis lainnya memungkinkan untuk pengambilan keputusan dengan cepat, mengidentifikasi kecenderungan negative dan alokasi yang lebih baik dari sumber data bisnis.

DSS memberikan semua informasi dari organisasi yang digambarkan dalam bentuk tabel dan grafik dengan cara yang ringkas yang membantu manajemen untuk mengambil keputusan strategis. Misalnya,

  • Salah satu aplikasi DSS adalah the management and development of complex anti-terrorism systems (manajemen dan pengembangan sistem anti-terorisme yang kompleks)
  • Petugas pinjaman bank yang memverifikasi kredit dari pemohon pinjaman atau sebuah perusahaan teknik yang memiliki tawaran pada beberapa proyek dan ingin tahu apakah mereka dapat bersaing dengan biaya mereka.
  • Pemanfaatan DSS untuk mengoptimalkan sistem industri.
  • Penggunaan DSS di Colorado State untuk memberikan informasi tentang banjir dan potensi bahaya diseluruh negara yang menampilan secara real-time konidisi cuaca, data lokal dan batas-batas dataran banjir.
  • Penggunaan DSS dalam pengelolaan hutan untuk perencanaan jangka panjang, semua aspek dari manajemen hutan mulai dari log transportation, penjadwalan panen yang berkelanjutan dan perlindungan ekosistem.

 

Sumber:

galihrakacita.staff.gunadarma.ac.id/…/BAB+III+DECISION+SUPPORT+SYSTEM+

https://www.dictio.id/t/decision-support-system-dss/2655

http://www.informationbuilders.com/decision-support-systems-dss

http://pbsabn.lecture.ub.ac.id/2012/05/definisi-sistem-pendukung-keputusan-decision-support-system/